objeto
En el paradigma de
programación orientada a objetos, un objeto es un ente orientado a objetos que
consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan
respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo
de ejecución
ejemplo:
los objeto es una identidad ya concreta, entonces en nuestro ejemplo los objetos serian las personas con su respectivo nombre.
clases.
Las clases son uno de los principales componentes de un lenguaje de programación, pues en ellas ocurren todos los procesos lógicos requeridos para un sistema
ejemplo:
La clase define de forma
genérica cómo son las personas, y los objetos son personas concretas.
método y mensaje.
Un mensaje es una petición
enviada a un objeto para que este se comporte de una determinada manera,
realizando una de sus operaciones.
Los métodos describen el
comportamiento de los objetos de una clase. Estos representan las operaciones
que se pueden realizar con los objetos de la clase, la ejecución de un método
puede conducir a cambiar el estado del objeto.
ejemplo:
herencia.
La herencia permite que se puedan definir nuevas clases basadas de unas ya existentes a fin de reutilizar el código, generando así una jerarquía de clases dentro de una aplicación. Si una clase deriva de otra, esta hereda sus atributos y métodos y puede añadir nuevos atributos, métodos o re definir los heredados.
La herencia facilita la creación de objetos a partir de otros ya existentes e implica que una subclase obtiene todo el comportamiento (métodos) y finalmente los atributos (variables) de su superclase.
ejemplo:
polimorfismo.
La técnica de polimorfismo
de la POO significa la capacidad de tomar más de una forma. Una operación puede
presentar diferentes comportamientos en diferentes instancias. El
comportamiento depende de los tipos de datos utilizados en la operación. El
polimorfismo es amplia mente utilizado en la aplicación de la herencia.
explicación de un polimorfismo
ejemplos de ejercicios
ejemplo de método y mensajes
ejemplo de polimorfismo










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